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La semaine dernière, nous avons pu tester en exclusivité Rift: Planes of de Telara! Nous avons pu jouer nos personnages du niveau 1 jusqu'au 11 en faisant certaines des quêtes des zones de départ, puis nous avons pu jouer dans un donjon de groupe de niveau 20

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Introduction par Scott[ | ]

Scott Hartsman nous fit une première introduction du jeu, s'attardant en particulier sur les deux factions, Gardiens et Sceptiques. Bien que leur division puisse s'apparenter à un conflit bien contre le mal, les Gardiens servent leurs Dieux tandis que les Sceptiques utilisent leur technologie. Il a aussi précisé que les Elus issus de la faction des gardiens, étaient choisis parmi les meilleurs combattants et les plus grands assassins. Gardiens et Sceptiques sont ressuscités par les Dieux qui forment une armée des individus les plus forts, quelle que soit la ligne de conduite qu'ils aient pu emprunter dans leur vie passée.

Création du personnage[ | ]

Création du personnage - Celle ci est aussi riche que dans n'importe quel MMO actuel.. Il ya des options pour personnaliser presque tous les aspects de votre personnage

Avancement, Déplacement, Extras - Rift: Planes of Telara est incroyablement bien optimisé et tourne très bien. Pour un jeu en alpha, il ressemble plus à un jeu en open béta , c'est vraiment impressionnant Le mouvement du personnage est très intuitif comme dans d'autres MMO. On peut zoomer en avant/arrière les angles de caméra .

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L'équipe a vraiment été imaginative afin de rendre le jeu agréable en allégeant certaines tâches pénibles. Par exemple, ils ont ajouté la possibilité de cliquer une seule fois, pour ramasser tous les loots identiques aux alentours (une excellente fonctionnalité for anyone who's been mobbed by lots of quest spawn) . Les joueurs n'ont pas non plus besoin de s'inquiéter de la réparation de leurs armures, ou de récupérer après un combat (détails ci-dessous).

Aperçu du Gameplay et du levelling[ | ]

Nous avons pu atteindre le niveau 12, le niveau maximum atteint ce jour là par chacun des membres du groupe de presse, toute cela via une trentaine de quêtes. L'élément le plus marquant de Rift a été l'absence total de tout grind durant ces 12 niveaux. Dans les zones de bas niveau les quêtes se concentrent davantage sur l'exploration, l'interaction avec la carte, et de résoudre des problèmes plus que de tuer des chauves-souris et de ramener leur pattes à un vieux gars puant qui les rassemble. Cela rendit ce premier test fun et intrigant. Vous commencez aussi à vous faire une idée du système d'âmes, et modifiez vos talents et spécialisations constamment à partir du level 2. Quelques rapides petits changements à mon personnage avant d'attaquer la quête suivante firent d'énormes différences dans ma façon de jouer et j'essayai constamment de nouvelles combinaisons. Durant une quête, nous avons vu apparaitre sur la carte du monde un logo tourbillonnant: notre premier rift. Les rifts fournissent des tonnes de contenus, des apparitions de mobs immenses (immense veut dire immense; massive, pendant un combat des mobs énormes tombaient du ciel tandis que ces tentacules géantes commençaient à apparaître dans le ciel, trop cool), de nombreux combats, et beaucoup, beaucoup d'xp et de loot. Refermer le rift prit environ 15 minutes ce cela m'avait excité à tel point qu'il me tardait d'en voir apparaitre un second.


Lamenoire

Durant notre progression du niveau 1 au niveau 12, nous avons pu voir trois zones distinctes, entièrement occupées par des PNJ, des fournisseurs, des quêtes, des mobs, et un grand espace à explorer. Même l'exploration de zones sans rapport avec les quêtes que nous possédions, ou les lieux dans lesquels nous aurions du être, il paraissait flagrant encore que ces zones possédaient les mêmes niveaux de qualité

Instance[ | ]

Vers la fin du test les gars de chez Trion nous firent jouer des personnages "pré-construits" de niveau 20 pour essayer une une instance. Nous avons joué des classes de type dps nous avons pu utiliser le système d'âme afin de choisir une combinaison de sorts et techniques. Le boss final de l'instance était une tortue/grenouille ridiculement immense et était incroyablement difficile à tuer. Nous avons subi 8-9 wipes, mais la plupart d'entre nous n'étaient pas familiers avec leur sorts, en tout cas l'instance a été très difficile et a exigé beaucoup de travail d'équipe.


Q&R avec Scott Hartsman[ | ]

Curse: Les screenshot ont montré qu'il y avait une grande variété de styles d'armure. Les styles des armures varient-elles en fonction de l'archétype ou de la classe? L'équipement est-il restreint à une âme particulière?

Scott Hartsman: Ce sera par archétype. Par voie de presses, nous n'avons dévoilé que certains types d'armures, mais plus de set d'armures seront dévoilés plus vous verrez que les styles évoluent, et comme le set est lié à l'archétype, cela nous permet de travailler beaucoup plus de visuels différents. En effet, chaque fois que vous créez une pièce d'armure, vous devez l'adapter à chaque combinaison race/genre possible en jeu. Et avec notre limitation par archétype, le jeu sera lancé avec plus de modèles d'armures que ce que l'ont peut voir dans d'autres MMO. Pour le moment notre cible est de 15 ou 16 modèles.


Curse: Pouvez-vous nous parler un peu des pénalités liées à la mort en jeu, et comment elles fonctionnent?

Scott Hartsman: La pénalité que nous avons testée les derniers mois, est une pénalité liée au nombre maximal de points de vie du personnage. Cela a bien fonctionné, avec quelques équilibrages encore à faire, par exemple, le cout de cette nourriture qui réduira la pénalité, et le temps nécessaire à cette réduction . Il y a consensus sur ces deux questions.


Curse: Quels sont les mécanismes des combat multijoueurs, y a t-il des combinaisons, comment les joueurs pourront être en mesure de travailler ensemble en utilisant les différentes classes et utilisant le systèmes des arbres d âmes.

Scott Hartsman: Les classes sont censées créer des synergies très facilement les unes avec les autres. Nous investissons plus de temps et d'efforts à laisser les joueurs découvrir les âmes et à savoir elles interagissent les unes avec les autres. Utiliser différentes âmes, créera des combos que les joueurs apprendront à utiliser au fil du temps, et qui deviendront intéressants. Notre jeu est plus centré sur les âmes individuelles et les interactions que les joueurs peuvent découvrir eux mêmes.


Curse: En ce qui concerne le contenu end game et la progression - certains contenus seront 'ils dépendant de la possession de certaines clés d'accès, ou est-il prévu que tout soit accessible dès le début?

Scott Hartsman: Nous souhaitons que le monde soit le plus accessible possible. Nous ne sommes pas favorables à des limitations via des portes, ou autres du même genre, les nôtres seront "tuer ou être tués" . Il ne s'agit pas de réaliser des quêtes de 80 heures afin d'essayer de se vous rendre quelque part.


Curse: Combien de points dispose-t'on pour nos âmes au niveau maximum? Les informations précédentes faisaient état de 1 point par niveau, mais la capacité de la dernière racine est à 51 points. N'y a t'il aucun point à par ceux issus du levelling?

Scott Hartsman: Vous gagnez un point par niveau et ce que nous souhaitons voir à la release et la même chose que ce que nous sommes en train de constater aujourd'hui en alpha. Nous avons eu l'idée qu'un joueur puisse avoir plusieurs rôles, rendant le système de spécialisation différent de ce que vous pourriez penser. Ne partez donc pas avec l'idée pré conçue, " je veux débloquer le talent X, je dois investir tous mes points et ensuite je serais limité à cette spécialisation. Si vous disposez de quatre build (emplacement dans lequel vous placer votre combinaison d'âmes) vous pouvez alterner entre les quatre,vous pourriez avoir une âme paladin que vous utilisez dans un donjon, et puis plus tard vous cliquez sur un bouton et chargez un autre build dans lequel une autre combinaison d'âmes est placée. Le personnage que je joue sur l'alpha a maintenant deux spécialisations que j'utilise. Si je suis bloqué à un certain moment dans ma progression en 100% Beastmaster, je peux permuter pour jouer à un build 75% paladin, et beastmaster 25% parce que ce build fournit des combos sympa. Puis, quand je veux quelque chose de nouveau je passe à un autre build Champion/Beastmaster. Le fait est, que vous êtes en mesure de jouer de multiples rôles et de pouvoir les permuter à volonté. Vous pouvez acheter des emplacements supplémentaires à un vendeur et pouvez mettre ces builds à droite de votre barre de raccourci et permuter à chaque fois que vous êtes hors combat. Cela donne la possibilité aux joueurs un niveau de découverte infinie, et leur permet de trouver de nouveaux combos intéressants à faire sans se lasser de leurs personnages.


Curse: Les équipements ont-ils un système de durabilité, où tout le matériel doit être éventuellement remplacé, ou est-ce un système lié à la pénalité de mort dans quel cas les armures peuvent réparées indéfiniment

Scott Hartsman: Pas de système de durabilité, la pénalité de mort est une perte du maximum de vos points de vie, jusqu'à récupération complète. L'équipement ne se détériorera pas. Vous n'avez pas besoin d'aller voir Timmy le forgeron pour réparer votre armure épique.


Curse: Y a t'il des limitations spécifiques aux factions?Certaines âmes seront elles de façon permanente dans une seule unique des deux factions?

Scott Hartsman: Pour le moment les limitations que nous avons testées, concernent les choix que vous faites lors de la création de votre personnage. Lors de votre progression, des quêtes vous sont proposées, ainsi que des opportunités pour obtenir des âmes, vous verrez que les deux factions peuvent jouer les mêmes âmes. Nous avons à preuve de gymnastique intellectuelle, afin que tout ceci s'intègre parfaitement dans l'histoire. Nous ne voulons pas créer une situation, ou nous devrions constamment équilibrer les deux camps.

Merci Scott et Trion pour cette grande expérience.Texte en italique[1]


References[ | ]


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